BRENT $ 59.77 17:03
КУРСЫ ЦБ $ 63.6336 70.9196 21:57
КУРСЫ BTC $ 8020.10 $ -282.10 13:09
КУРСЫ ММВБ $ 56.5650 69.3325 14:40
КУРСЫ НАЛ. $ 64.34 $ 63.64 71.48 70.75 15:54
Москва
+13 °C Москва
Антон Рожковский
«Количество платежей в Первом ЦУПИС вырастет на 15-20% до конца этого года» Антон Рожковский
ПОДПИСКА
Получайте самые важные новости раз в неделю на email Адрес обязателен Адрес введен неверно Этот адрес уже добавлен в список рассылки Произошла системная ошибка Cогласитесь с условиями, чтобы подписаться
! Для того, чтобы получать рассылку перейдите по ссылке в письме по вашему Email:
АКТУАЛЬНО:
Виртуальный азарт: игра или бизнес?

Виртуальный азарт: игра или бизнес?

Киберспорт как новый тренд во всемирной игорной онлайн-индустрии
3
Главное за неделю Охота на биткоины За последние 10 лет профессиональные соревнования по видеоиграм, известные как киберспорт или виртуальный спорт, стали привычным явлением во всем мире. Они привлекают огромную аудиторию игроков и вызывают деловой интерес у операторов. Виртуальный спорт может стать выгодным коммерческим направлением и для букмекеров.


 

Фальшивые соревнования

Киберспорт — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где машина моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
 
Геймеры посредством гаджетов управляют вымышленными персонажами в различных играх и виртуальных спортивных соревнованиях, а тысячи реальных людей следят за ходом игры и болеют за них. Можно ли такое действие классифицировать как спорт — спорный вопрос. Профессиональные спортсмены со своей стороны выступают против внесения этого направления в список спортивных дисциплин. «Киберспорт — это нечто примитивное и незначительное, — считает ведущий трансляции Зимних Олимпийских игр канала BBC Тим Варвуд (Tim Warwood). — Я бы хотел, чтобы дети стремились стать марафонцами, сноубордистами или игроками в гольф. Называть видеоигры спортом — это безумие».

Несмотря на неоднозначное отношение общества к этому явлению, соревнования по киберспорту организуются по всему миру, в том числе и на международном уровне. Наиболее значимым считается международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000-го по 2013 год.
В Южной Корее профессиональные геймеры являются национальными знаменитостями. В начале года Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA) объявила, что виртуальный спорт был успешно аккредитован Олимпийским комитетом Кореи (KOC) и получил статус спорта второго уровня. Бывший креативный директор компании по разработке видеоигр Blizzard Entertainment Роб Пардо (Rob Pardo) заявил, что существенным аргументом в пользу включения виртуального спорта в Олимпийские игры стала его растущая популярность среди молодежи.

Количество занятых в спорте по всему миру составляет около 1,6 млрд человек. Игровое сообщество насчитывает 1,7 млрд, около 89 млн считают себя любителями виртуального спорта. Это сопоставимо с 94 млн хоккейных фанатов или с 79 млн зрителей, которые регулярно следят за соревнованиями по плаванию. По прогнозам аналитического агентства Newzoo, количество поклонников киберспорта к 2017 году вырастет до 145 млн, что эквивалентно аудитории американского футбола (151 млн человек).
infografika11.jpg
1
«В результате бурного роста аудитории и вложенных в данную область средств 2015 год будет иметь решающее значение в определении будущего киберспорта», — говорится в отчете Newzoo.

С юношеским азартом


Самые массовые турниры по киберспорту проходят по пяти наиболее популярным играм среди молодежи: Dota 2, League of Legends, StarCraft 2: Heart of the Swarm, Counter-Strike и StarCraft Brood War. Главные призы за победу исчисляются в семизначных суммах. В списке популярных виртуальных игр также футбол, шахматы, покер и дартс.

Игрокам старшего возраста сама идея наблюдения за другими геймерами, соревнующимися через компьютерные системы, кажется нелепой. Однако именно новое поколение игроков задает тенденции развития игорной индустрии. Десятки тысяч болельщиков готовы платить за просмотр соревнований по киберспорту «вживую» или в онлайн-трансляции.

«Большинству консервативных любителей спорта трудно осознать, что виртуальный спорт — организованное многопользовательское соревнование — становится не просто развлечением, а переходит в коммерческое русло», — считает заместитель главного редактора журнала Sport Business International Оуэн Эванс (Owen Evans).
tablitsa11.jpg
2
Пока некоторые болельщики еще раздумывают над своим отношением к виртуальным соревнованиям, крупные корпорации, такие как Coca-Cola, American Express и Intel, уже осознали привлекательность и потенциальную прибыльность киберспорта. Компания Coca-Cola, которая спонсирует различные спортивные мероприятия, в том числе Чемпионат мира по футболу, выделяет часть своего маркетингового бюджета на рекламу в сфере киберспорта.

В конце 2014 года гигант розничной онлайн-торговли Amazon также проявил интерес к этой области компьютерных развлечений. Он приобрел за $970 млн web-сайт Twitch, который ежемесячно посещают 50 млн человек, желающих понаблюдать за виртуальными соревнованиями. Эти цифры превосходят показатели многих традиционных видов спорта.

В феврале 2015 года рынок киберспорта оценивался экспертами в $194 млн. В соответствии с прогнозами исследовательского агентства Newzoo, этот показатель увеличится более чем в два раза к 2017 году и достигнет отметки в $465 млн.
infografika12.jpg
3

Ориентир для букмекеров


Букмекерским компаниям не важно, является киберспорт официальным видом спорта или нет. Вопрос в том, сможет ли он предоставить равнозначные или, возможно, даже лучшие предложения для букмекеров по сравнению с реальными соревнованиями.

«Виртуальный спорт для нас — это, безусловно, самая быстрорастущая область, — заявил представитель Pinnacle Sports Фил Хадсон (Phil Hudson). — Это направление особо популярно в Азии и Восточной Европе, но в действительности киберспорт уже стал всемирным явлением».

По словам Хадсона, количество ставок на виртуальные соревнования ежегодно увеличивается в два раза. Пока киберспорт не так популярен, как футбол. Тем не менее в 2014 году любители видеоигр сделали более 350 тыс. ставок на сайте Pinnacle и вывели его на восьмую позицию в рейтинге самых популярных видов спорта. 

Pinnacle — не единственный букмекер, заинтересованный в новом направлении. Datbet и E-Sport Bets также принимают ставки на виртуальный спорт от игроков со всего мира, в том числе из США, хотя и не официально. Как известно, ставки на любой вид спорта являются незаконными в США. Штаты Невада, Делавэр, Орегон, Монтана, а также Нью-Джерси имеют определенные исключения, но только касательно ставок на скачки. Это объясняет тот факт, что большинство букмекерских сайтов находится в оффшорных зонах, таких как Кюрасао и Гибралтар.

Представители нового поколения игроков стремятся делать ставки на то, чем лично увлечены. В современной игровой культуре это киберспорт. Как правило, игрокам предлагаются два варианта ставок — фиксированные или спрэд-ставки. Букмекеры также дают возможность объединить несколько событий в экспресс-ставку. Система ставок в киберспорте не отличается от ставок на традиционный спорт и варьируется в зависимости от конкретного спортивного состязания.

Эксперты уверены, что киберспорт набирает аудиторию быстрыми темпами и, несомненно, представляет собой новый тренд во всемирной игорной онлайн-индустрии. Все больше игроков хочет делать ставки на исход виртуальных событий, что, безусловно, на руку букмекерам.

О том, как виртуальный спорт развит в России, читайте в одной из следующих публикаций Betting Business Russia.

В статье использованы данные отчета агентства Newzoo.
Комментируя материал, Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности