
Рынок труда в киберспорте
Результаты исследования: количество вакансий в России ежегодно увеличивается в два раза

Положительная динамика
Согласно результатам исследования, с 2016 года в киберспортивной индустрии наблюдается положительная динамика и рост общего количества вакансий более чем в два раза ежегодно. Так, в 2017 году размещено в 3,2 раза больше вакансий, чем в 2016 году, а в 2018-м — в 3,5 раза больше, чем в 2017 году. Количество киберспортивных вакансий в 2019 году в 2,2 раза превысило показатели 2018 года.Большинство соискателей приходят в киберспорт из сфер маркетинга, рекламы и PR (25%) и отрасли информационных технологий (26%), а зарплатные ожидания сосредоточены в диапазоне от 40 до 80 тыс. рублей.


Результаты опроса
Всем российским соискателям базы данных hh.ru в рамках исследования предлагалось пройти опрос. По итогу опроса удалось определить:- 33% следят за киберспортивными соревнованиями;
- 13% не только следят, но и принимают участие;
- 4% не следят за соревнованиями, но принимают в них участие;
- 47% знакомы с киберспортом, но не увлекаются;
- 3% заявили, что даже не понимают, о чём идёт речь.
Портрет соискателя
Чаще всего среднестатистический соискатель в кибериндустрии ― это неработающий молодой мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским языком и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.
Руководитель службы исследований hh.ru Мария Игнатова отметила, что результаты исследования свидетельствуют о росте потребности в трудовых ресурсах для киберспорта. «Способность вовлекать соискателей из смежных сфер является одним из ключевых факторов развития данной индустрии, — подчеркнула Игнатова. — Более того, рынок труда в киберспорте уже почти сформировался, имеет свою специфику требований соискателей к работодателям и наоборот, показывает, что может успешно претендовать на внимание как молодой аудитории, так и самых ценных и успешных кандидатов среди линейных руководителей и топ-менеджеров».
Топ-виды игр
В результате опроса также были выделены топ-виды игр среди увлекающихся киберспортом и активно играющих в разных возрастных группах. Лидерами сегментов стали многопользовательские онлайн-боевые стратегии (MOBA) и шутеры от первого лица (FPS). Это самые популярные игры среди соискателей групп 14−17 лет и 18−24 лет.
Киберспорт на работе — польза или вред
В результате опроса среди соискателей, увлекающихся киберспортом, преобладает нейтральный взгляд на его влияние на профессиональную деятельность: так считают 57% опрошенных. Примерно каждый третий считает, что увлечение киберспортом помогает им в работе, и всего 6% убеждены, что мешает. Выше всего доля тех, кто относит киберспорт скорее к положительно влияющим факторам, среди представителей научной сферы (44%) и высшего менеджмента (40%).

Только 6% опрошенных могут похвастаться возможностью играть в видеоигры на работе, и ожидаемо это самая высокая доля для высокотехнологичных компаний и сферы маркетинга (по 11% соответственно).

Источник: sostav.ru
Комментируя материал, Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности