BRENT $ 63.22 12:25
КУРСЫ ЦБ $ 78.0443 84.1552 16:09
КУРСЫ ММВБ $ 56.5650 69.3325 14:40
КУРСЫ BTC $ 8502.60 $ -0.40 07:27
КУРСЫ НАЛ. $ 64.14 $ 63.51 70.97 70.24 11:18
Москва
+19 °C Москва
Сергей  Портнов
«После карантина начнутся сверхбаталии за долю рынка» Сергей Портнов
ПОДПИСКА
Получайте самые важные новости раз в неделю на email Адрес обязателен Адрес введен неверно Этот адрес уже добавлен в список рассылки Произошла системная ошибка Cогласитесь с условиями, чтобы подписаться
! Для того, чтобы получать рассылку перейдите по ссылке в письме по вашему Email:
АКТУАЛЬНО:
Киберспортивный взлет
Фото: Shutterstock‎

Рынок труда в киберспорте

Результаты исследования: количество вакансий в России ежегодно увеличивается в два раза
Главное за неделю Обзор судебной практики с участием российских... Количество вакансий в области киберспорта в регионах России в период с января 2016 по декабрь 2019-го ежегодно увеличивалось более чем в два раза. Статистику предоставили ESforce Holding и платформа hh.ru, которые провели совместное исследование рынка труда в индустрии.

Положительная динамика

Согласно результатам исследования, с 2016 года в киберспортивной индустрии наблюдается положительная динамика и рост общего количества вакансий более чем в два раза ежегодно. Так, в 2017 году размещено в 3,2 раза больше вакансий, чем в 2016 году, а в 2018-м — в 3,5 раза больше, чем в 2017 году. Количество киберспортивных вакансий в 2019 году в 2,2 раза превысило показатели 2018 года.

Большинство соискателей приходят в киберспорт из сфер маркетинга, рекламы и PR (25%) и отрасли информационных технологий (26%), а зарплатные ожидания сосредоточены в диапазоне от 40 до 80 тыс. рублей.

Индустрия киберспорта сформировалась как преимущественно мужской вид деятельности ― доля мужчин здесь занимает подавляющие 76% за полные четыре года, в то время как по общероссийским данным базы вакансий hh.ru соискателей-женщин — большинство (57%). Возраст большинства соискателей — от 26 до 35 лет, они обладают высшим образованием и опытом работы более шести лет. Средний кандидат на вакансию в киберспортивной индустрии отличается отличным владением иностранного языка.

Результаты опроса

Всем российским соискателям базы данных hh.ru в рамках исследования предлагалось пройти опрос. По итогу опроса удалось определить:
  • 33% следят за киберспортивными соревнованиями;
  • 13% не только следят, но и принимают участие;
  • 4% не следят за соревнованиями, но принимают в них участие;
  • 47% знакомы с киберспортом, но не увлекаются;
  • 3% заявили, что даже не понимают, о чём идёт речь.
Доля соискателей, увлеченных киберспортом (как болельщиков, так и игроков) суммарно составляет 50% от всего объема опрошенных.

Портрет соискателя

Чаще всего среднестатистический соискатель в кибериндустрии ― это неработающий молодой мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским языком и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.

 «Киберспорт ― это одна из самых быстроразвивающихся и интересных «молодых» индустрий, поэтому желающих работать у нас много, а требования к соискателям достаточно высоки, — отметил  директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин. — Большинство претендентов ― представители стыка поколений Y и Z, энергичные и целеустремленные молодые люди, которые уже успели получить опыт и точно знают, чего хотят достичь в жизни. Такие специалисты выбирают не просто работу, а сочетание собственного увлечения и карьерных перспектив, становясь тем самым ценнейшим кадровым резервом для кибериндустрии. По мере развития и превращения киберспорта в полноценную индустрию растет и запрос на приход профессиональных менеджеров извне ― с опытом и инструментарием из «взрослых», давно сложившихся отраслей».

Руководитель службы исследований hh.ru Мария Игнатова отметила, что результаты исследования свидетельствуют о росте потребности в трудовых ресурсах для киберспорта. «Способность вовлекать соискателей из смежных сфер является одним из ключевых факторов развития данной индустрии, — подчеркнула Игнатова. —  Более того, рынок труда в киберспорте уже почти сформировался, имеет свою специфику требований соискателей к работодателям и наоборот, показывает, что может успешно претендовать на внимание как молодой аудитории, так и самых ценных и успешных кандидатов среди линейных руководителей и топ-менеджеров».

Топ-виды игр

В результате опроса также были выделены топ-виды игр среди увлекающихся киберспортом и активно играющих в разных возрастных группах. Лидерами сегментов стали многопользовательские онлайн-боевые стратегии (MOBA) и шутеры от первого лица (FPS). Это самые популярные игры среди соискателей групп 14−17 лет и 18−24 лет.

Киберспорт на работе — польза или вред

В результате опроса среди соискателей, увлекающихся киберспортом, преобладает нейтральный взгляд на его влияние на профессиональную деятельность: так считают 57% опрошенных. Примерно каждый третий считает, что увлечение киберспортом помогает им в работе, и всего 6% убеждены, что мешает. Выше всего доля тех, кто относит киберспорт скорее к положительно влияющим факторам, среди представителей научной сферы (44%) и высшего менеджмента (40%).

Больше руководителей и топ-менеджеров считают, что увлечение сотрудников киберспортом положительно сказывается на работе, 10% — что это никак не сказывается, и 24% отрицательно относятся к данному факту. Респонденты-сотрудники пока в равной доле выражают интерес к киберспорту и его отсутствию — по 38% соответственно, затрудняется дать ответ значительная доля в 24%.

По мнению соискателей основными навыками, которые может помочь сформировать киберспорт, являются умение работать в команде (82%) и скорость реакции (80%). По 60% набрали такие навыки, как устойчивость к стрессу и внимательность к деталям. Среди профессиональных топ-навыков из других отраслей, которые помогают сформировать соревновательные видеоигры или участие в киберспортивных состязаниях, лидерами среди ответов стали командная работа, многозадачность, внимание к деталям, способность работы с большим объемом информации и организаторские навыки.
Только 6% опрошенных могут похвастаться возможностью играть в видеоигры на работе, и ожидаемо это самая высокая доля для высокотехнологичных компаний и сферы маркетинга (по 11% соответственно).


Источник: sostav.ru
Комментируя материал, Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности